Drachenväter

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Inhaltliches
Mit dem Untertitel „Die Geschichte des Rollenspiels und die Geburt der virtuellen Welt“ bietet dieses über eine Crowdfunding-Kampagne 2013 finanzierte Buch einen klaren Hinweis auf die zu erfüllenden Aufgaben, die man inhaltlich abarbeiten will. Und ja: Ich habe dafür Geld gegeben, um dieses Projekt zu realisieren.
In sieben Kapitel samt einer Einleitung will man einen umfassenden Überblick bieten. Das Buch ist durchgehend illustriert, zum Teil sind echte Perlen der Rollenspiel-Geschichte farbig und in guter Qualität abgebildet.
Die Einleitung „Die erste virtuelle Welt“ beginnt mit einer netten Geschichte über die frühen Rollenspielerjahre, wo eine verzweifelte Mutter versucht, herauszubekommen, was ihr Sohn da treibt. Richtig ist die Feststellung, dass Rollenspiele inzwischen Teil der Popkultur geworden sind. Das ist auch der Bogen, in dem sich die Darstellung bewegt: Rollenspiel ist Teil der Populärkultur. Dafür hätte man aber kein so dickes Buch schreiben müssen, um das zu folgern.
Das 1. Kapitel „Die Welt ist eine Scheibe“ nennt sich „Vorläufer des Rollenspiels“. Es beginnt mit Baron Reiswitz, „Preußens Dungeon Master“, erfasst die Geschichte der Kriegsspiele/“war games“ sehr gut und ist durchweg gut geschrieben. Der Exkurs zu „Diplomacy“ ist interessant und sinnhaft. Die genannte Schach-Variante ist wahrscheinlich „Shogi“, nicht „Shog“.[1]
Es folgt Kapitel 2 „Die ersten Weltenbauer“. Beginnend mit Robert Howard folgen Fritz Leiber, H. P. Lovecraft. Inhaltlich ist das nicht schlecht … aber auch nicht gut. Zwei Beispiele: „Alarums and Excurions. Enter two Mingols“ ist so keine Regieanweisung a la Shakespeare (zumindest nicht laut meinem Google[2]), sondern im ersten Teil eine Regieanweisung, im zweiten … was auch immer.[3] Und die Zahl von „inzwischen Hunderte[n] von Cthulhu-Geschichten“ halte ich für weit, weit untertrieben. [4]
„Fantasyliteratur – Ein neues Genre erobert die Welt“ ist Kapitel 3. Man beginnt mit Tolkien. Das Kapitel ist interessant geschrieben, auch wenn C. S. Lewis hier besser nicht nur als „Literaturwissenschaftler“ benannt würde.[5] Dann kommt als hier etwas unpassender Exkurs der „Fantasyclub Follow“. Dass das jährliche Treffen „Fest der Magie“ heißen soll[6], das ist mir neu. Später mehr zu dem Thema.
Weiter geht es mit „Die unendliche Geldmaschine“ samt dem Untertitel „Fantasy wird zum Bestseller“. Dass es in „C. S. Lewis‘ Narnia-Kinderbücher[n]“ um „Portalreisen in andere Welten“ gehen soll, ist mir neu. Die Zahl der Portale in seinen Romanen ist sehr begrenzt, und sie führen eigentlich alle nach Narnia …
Wieder kommt ein Bruch, denn das nächste Unterkapitel behandelt „Spielebücher“. Zurück zur Fantasy (die ja immerhin das Thema des Kapitels ist) geht es dann erst mit „Fantasyklassiker – Sieben Bücher, die D&D geprägt haben“. Zu Zelazny könnte man anmerken, dass „Nine Princes in Amber“ nicht der Name der Serie ist, sondern der erste Band der „Chronicles of Amber“. Gut gemeint ist nicht immer gut gemacht; das zeigt sich hier wie an vielen anderen Stellen im Buch.
Kapitel 4: „Die D&D-Story“. Es beginnt mit einem Artikel über Arneson, Gygax und Wesely – „Die Drachenväter“. Dieses und das Folgekapitel („Der Aufstieg von TSR“) gehören mit zum Besten im Buch. Das sind Sachen, die man noch nicht oder so noch nicht in dieser kompakten Form über die Geschichte des Rollenspiels gelesen hat. Man macht gerne Vergleiche mit Computern, weil das „hip“ ist, aber ob „Das Große Schisma“ gut mit „D&D wird zum Rollenspiel-Linux“ untertitelt ist, bezweifele ich. Eine weitere inhaltliche Verknüpfung, die ich nicht sehe, bringt „Verteufelung der Rollenspiele – Satanswerk und Faschismus“. Den ersten Vorwurf kenne ich, der zweite ist mir in dieser Form neu. Heute liest es sich eigenartig, wenn sich im Roman „Mazes & Monster“ der Held vom „World Trade Center“ stürzt, „das ihm als mystischer Tempel einer Fantasygottheit erscheint.“[7] Aber die Einschätzung der Herausgeber zum Thema Selbstmord unter Rollenspielern ist völlig richtig: „Schon aus statistischen Gründen häufen sich fortan Fälle, in denen bei Jugendlichen, die sich oder anderen das Leben nehmen, Rollenspielutensilien gefunden werden – genauso wahrscheinlich ist es freilich, in Kinderzimmern ein »Risiko«-Set oder Baseball-Karten zu finden.“[8] Der Faschismus-Vorwurf ist Quatsch; ich komme später noch kurz darauf zurück. Inhaltlich geht es mit „Dungeons – Die Hobbykeller der Fantasten“ weiter. Unterhaltsam, gut geschrieben – aber frei von Dingen und Informationen, die mich überrascht hätten. Das gilt ebenso für das Folgekapitel „Würfel – Zufallsgenerator für Fantasy-Nerds“.
Kapitel 5: „Die Hochphase des Hobbys – Rollenspiele als Millionengeschäft“. Es beginnt mit dem Marsch von D&D nach Europa („Invasion der Drachen“). Die erste deutsche D&D-Runde dürfte 1977 auf dem „Fest der Fantasie“ stattgefunden haben.[9] 1981 folgte „das im Follow-Umfeld entstandene“[10] „Midgard“. Dann geht es Schlag auf Schlag mit weiteren Spielen – Eigenentwicklungen wie Übersetzungen. Es folgt „Das Schwarze Auge“ (der Untertitel heißt nicht zu Unrecht „Die Geburt des Kraut-Rollenspiels“), danach das Unterkapitel „Boombranche Rollenspiel“ („Es gab über hundert Systeme“). Mir fehlt leider jeder Hinweis auf Lawrence Schick und „Heroic Worlds“, der schon 1991 Unmengen von Rollenspielen samt Zubehör aufgelistet hat.
„Die Folgen – Drachen und Helden allerorten“ ist dann Kapitel 6. Es beginnt mit Computerspielen („Rollenspiele unter Strom“) und „Kurzporträts“ von Spielen. Die Bezeichnung „Online-Rollenspiel“ für „MUD“ 1978 finde ich unpassend; ich verbinde „online“ mit dem Internet, die englische Wikipedia spricht treffender von „virtual world“[11] im Zusammenhang mit „MUD“. Den Aufbau hier (mit den Kurzporträts) hätte man sich für die Beschreibung der ersten Rollenspiele (vorher im Buch) gewünscht. „Der Siegeszug des Computer(rollen)spiels“ endet mit einem klugen Satz: „Das ist das wahre Vermächtnis der »Dungeons & Dragons«-Erfinder: die vernetzte Simulation anderer Welten.“[12] Damit hat man zumindest inhaltlich einen Abschluss erreicht.
Wir sind durch. Kapitel 7 ist der „Anhang“ mit „Spielregeln, Literaturliste, Lesetipps“. Inhaltlich ist dieses Kapitel sehr disparat (und nicht nur, weil die Reihenfolge nicht stimmt). Erst geht es (ziemlich spät) um die Grundregeln des Rollenspiels („Level und Hitpoints“, das ist der ganze Teil, der mit „Spielregeln“ übertitelt ist). Die Lesetipps gibt es nicht, dafür folgt jetzt „Gary Gygax‘ Leseliste“ aus dem „Dungeon Masters Guide“ von 1979. Und die Literaturliste heißt dann „Verwendete Literatur“. Grmbl.

Ärgerliches Das Buch ist voller kleiner wie großer Ärgernisse.
Die Quellen: viele (auch einfach nachzuweisende) Quellen werden nicht belegt, eigentlich die meisten (ein Beispiel: das Zitat aus „Der Spiegel“ von 1968[13]). Die Vermischung von erzählenden Texten (a la „Gormenghast“ von Mervyn Peake) mit Sekundärwerken in der Literaturliste ist ärgerlich.
Ärgerlich ist dann, dass die Nummern der Kapitel nicht im Text übernommen worden sind. Das macht es schwierig, die Fußnoten dem Text zuzuordnen (wenn das Fußnotenzeichen nicht Fußnoten-und Erklärungs-frei bleibt, wie die Fußnote 1 auf S. 65 oder die Fußnote 1 auf S. 314).
Die Beschreibung der Bilder ist zum Teil unterirdisch. „Savage Sword of Conan“ ist „The Savage Sword of Conan“[14], Howards „Worms of the Earth” ist kein Conan-Sammelband, sondern eine Bran Mak Morn-Sammlung (wie man auf dem abgebildeten Cover deutlich lesen kann)[15], dies gilt auch für „The Second Book of Robert E. Howard“.[16] Dann gibt es Seiten, auf denen die Abbildungen von Vorder- und Rückseite vertauscht scheinen.[17]

Fehlerhaftes
Auch sind viele Fehler im Lektorat untergegangen. Wenn es überhaupt ein Lektorat gab; die Kapitel klingen sprachlich nicht so, als hätte man nachher den Stil der beiden Autoren angeglichen. Die Übergänge sind eher Brüche, das sprachliche Niveau ist sehr unterschiedlich.
Inhaltlich ist einiges an Fehlern durchgerutscht. So der Titel „Ruf der Wildnis, Seewolf“ statt die Titel „Ruf der Wildnis“ und „Seewolf“ von Jack London[18]. Oder die Hippogryphe alias „Alderpfede“ (statt Adlerpferde).[19] Und das „Spielregln“ es bis in das Inhaltsverzeichnis geschafft hat, ist ärgerlich.[20] Achja: Philip Jose Farmers Serie heißt „The World of Tiers“, nicht „The World of the Tiers“.[21]
Die Literaturliste ist fehlerhaft; der Artikel von Andreas Felber über Axel Melhardt hat die falsche URL (und inhaltlich hat er nichts mit dem Thema des Buches zu tun)[22]; ebenso ergeht es dem Beitrag von Melhardt selbst.[23] „Dragon – Söhne von Atlantis“ wird beim Autoren mit „O.A.“ zitiert[24], obwohl man zwei Seiten später locker zwei Hefte Hugh Walker zuordnen kann.[25] Und so weiter …

Magiranisches
Schön sind immer wieder die Verweise auf die „Wirkungsmacht“ von Follow für diese Bereiche. So werden (endlich) Franz Schröpf und sein „Ragnarök“ erwähnt.[26] Interessant ist der Hinweis auf das britische Briefspiel „Midgard“, das direkt aus einem Besuch von Hartley Patterson aus dem Besuch beim WeltCon 1970 und der Bekanntschaft mit „Armageddon“ entstanden ist.[27]
Völlig irrsinnig hingegen ist es, wenn man einen Bericht zum FOLLOW-Treffen anlässlich des Science Fiction-Weltcons 1970 in Heidelberg als Polemik gegen Science Fiction anpreist und damit zu beweisen sucht, dass Rollenspielen Faschismus vorgeworfen wird.[28] Wer auch immer sich hier über Follow informiert hat – 1970 wussten die nichts von Fantasy-Rollenspielen und konnten daher überhaupt nicht als kritisierbares Objekt für dieses Thema herhalten; die Faschismuskritik ist 1970 der Zeit geschuldet; im doppelten Sinn: es war die „Zeit“ und es war die Ära, aus der solche (gerne gegenseitigen) Vorwürfe aus der Science Fiction wie der gesamten Gesellschaft bekannt sind. Noch dämlicher wird es, wenn wenige Seiten später vom zitierten Autoren Dieter Hasselblatt der Zusammenhang zwischen (dem frühen) Follow und dem Science Fiction-Orden „Saint Fantony“ klar erkannt wird, aber die Stelle samt Verweisen auf „pubertäre[n] Mummenschanz“ und „pseudo-feudales Herrschaftsgehabe“[29] benutzt wird, um den Faschismus-Vorwurf gegen Fantasy-Rollenspiele zu beweisen. Grotesk wird es dann, wenn der „Spiegel“-Bericht von 1978 selbigen Con von 1970 benutzt, um „Conan“ als „Steinzeit-SS“ zu zitieren.[30] Platzfüllender Mumpitz.
Insgesamt ist die „Quellenlage“ zu Follow dünn. Axel Gottschalk wird mit der EWS-Chronik von 2004 zitiert[31], dazu das Vorwort von Edi Lukschandl aus „Terra Fantasy 14“[32], ein Beitrag von und einer über Axel Melhardt (beide ohne Themenbezug, s.o.), ein Artikel über „Empires of Magira“ von Karl-Georg Müller[33], ein wenig Manfred Roth, ein wenig Hubert Straßl … dazu als Interviewpartner das Ehepaar Franke, Edi Lukschandl und Manfred Roth.
Nett, dass Follow eine verdiente Würdigung erfährt. Ärgerlich, dass es in dieser Form passiert.

Abschließendes
Ein notwendiges Buch mit vielen guten Ansätzen. Aber nicht ein tolles Buch (das war „Heroic Worlds“, s.o.) und schon gar kein vollständiges Buch. Als „Steinbruch“ ist es für weitere Werke großartig, aber eine Überarbeitung die nicht eine Zerschlagung und Infragestellung der Kapitel und ihrer Abfolge ist, würde ich mir nicht kaufen.

Angaben
Tom Hillenbrand & Konrad Lischka
Drachenväter
Gestaltung: wppt:kommunikation gmbh
Hardcover mit Lesebändchen, 360 Seiten
Edition Octopus im Verlagshaus Monsenstein und Vannerdat OHG
Münster, 2014



  1. S. 48
  2. Abfrage am 10.05.2014
  3. S. 76
  4. S. 92
  5. S. 105
  6. S. 132
  7. S. 242
  8. S. 243
  9. S. 275
  10. S. 276
  11. http://en.wikipedia.org/wiki/MUD1; 10.05.2014
  12. S. 336
  13. S. 120
  14. S. 55
  15. S. 59
  16. S. 60
  17. S. 78
  18. S. 55
  19. S. 102
  20. S. 11
  21. S. 351
  22. Vgl. S. 353
  23. Vgl. S. 355
  24. S. 356
  25. Vgl. S. 358
  26. S. 49
  27. S. 271
  28. Vgl. S. 246 f.
  29. S. 248
  30. S. 248 ff.
  31. Vgl. S. 353
  32. Vgl. S. 355
  33. Vgl. S. 355