Narnia – Das Rollenspiel

Aus hermannritter.de
Wechseln zu: Navigation, Suche

NARNIA – DAS ROLLENSPIEL
von ULRICH DREES & OLIVER PLASCHKA
Titelbild & Illustrationen: Kai Graf
Innenillustrationen: Maireke ten Berge (Rahmen)
Karte: Hans-Peter Schöni
Brendow Verlag, 432 Seiten

Es ist selten, dass ich neues Material über NARNIA loben darf. In diesem Falle bin ich aber von dem Produkt total begeistert – sowohl als NARNIA- Fan, als auch als Rollenspieler.
Im ersten Kapitel »Einleitung« erfährt man etwas über die Welt Narnia und Rollenspiele. Versucht wird der Spagat zwischen anspruchsvollem Spiel und der Gefahr, dass eine Spielergruppe in den ersten Minuten stirbt. »Ein guter Erzähler sollte seine Spieler also herausfordern, aber nicht überfordern.« (S. 13) Eine Spielsituation wird geschildert, so dass auch Einsteiger problemlos den Weg in das Spiel finden sollten.
Kapitel 2 »Charaktererschaffung« stellt – mit vielen Illustrationen – Rassen, Berufe, Fertigkeiten usw. vor. Die Vor- und Nachteile erinnern zwar frappant an das Rollenspiel »GURPS«, aber vom Meister lernen ist nicht verwerflich.
»Das Regelsystem« wird in Kapitel 3 geschildert, »Die Kampfregeln« in Kapitel 4. Eingängig, leicht zu lesen und leicht zu verstehen.
Das Besondere an diesem Rollenspiel sind die in Kapitel 5 geschilderten »Tugenden«. Narnia ist eine Welt der Guten und es ist diesem Spiel gelungen, sie so umzusetzen, dass es weder peinlich noch aufgesetzt wirkt.
Einige Wesen haben »Gaben« (Kapitel 6) und/oder »Zauber« (Kapitel 7). »Als gleichermaßen Geschichtenerzähler und Christ wusste Lewis um den Stellenwert, den er der Magie in seinen Geschichten gab. Sie ist funktional und geht mit besonderen Figuren oder Gegenständen einher.« (S. 197). Die Umsetzung steht auch hier auf einem engen Grat zwischen anspruchsvollem Spiel und Banalität, ist aber gut gelungen.
Ein schönes Element ist »Der Bund« (Kapitel 8). »Im Prinzip ist es die Bundkraft, die es selbst unerfahrenen und scheinbar schwachen Charakteren erlaubt, durch ihre Freundschaft und ihr Vertrauen zueinander zu echten Helden Narnias zu werden. Den Anhängern des Bösen steht eine derartige Macht nicht zur Verfügung.« (S. 229) Diese Fähigkeit kann nur außerhalb von Kämpfen genutzt werden. Eine schöne Idee – und etwas Neues, das Gruppen zwingt, gemeinsam zu überlegen, wie sie ein Problem angehen wollen.
»Spezialtechniken« werden in Kapitel 9 geschildert, »Erfahrung« in Kapitel 10, »Ausrüstung« in Kapitel 11. Gelungen finde ich die Umsetzung, dass die grundlegende Münze mit der Kaufkraft eines Euro ausgestattet ist. ABENTEUER IN CLANTHON und andere Spiele hatten die Idee schon vor vielen Jahren, aber sie ist einfach sinnvoll.
Richtig schön wird es dann ab Kapitel 12, »Die Welt«. Narnia wird im Jahre 2310 dargestellt – Kaspian X. (jener Prinz Kaspian aus THE VOYAGE OF THE DAWNTRADER) hat seine große Seereise hinter sich und heiratet in diesem Jahr die Sternentochter Ramandus. Eine schöne Auswahl für ein Zeitalter – aber wer mag, erhält auch die Gelegenheit im »klassischen« Narnia zu spielen.
Die Welt ist schön beschrieben, viele Illustrationen schmücken den Text. Es macht Spaß, diese Kurzbeschreibung zu lesen.
»Bewohner Narnias« sind Kapitel 13, Hinweise »Für den Erzähler« Kapitel 14. Der unerfahrene Spielleiter bekommt hier Hilfe bei der Planung eines Abenteuers oder einer Kampagne, Hinweise und Erläuterungen bei den Regeln und im »Anhang 1« mit »Kaspians Stern« noch ein fertiges (und ich meine fertiges!) Gruppenabenteuer.
»Anhang 2« liefert dann einiges an Informationen über C. S. Lewis. Ob man »Inklings« klug mit »Kohlenbeißern« übersetzt (S. 419) wage ich zu bezweifeln, aber die vier Seiten sind eine kurze Einführung in Lewis‘ Leben, die hoffentlich Mut machen, weiter über ihn zu lesen.
Das folgende »Glossar« und »Index« sind nette Abrundungen eines gelungenen Rollenspieles.